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I LIBRI

La Canzone di Shannara

PRESENTAZIONE

La canzone di Shannara è la suggestiva conclusione dell'epopea fantasy iniziata con La Spada di Shannara e Le pietre magiche di Shannara. Questa volta l'incarnazione del male si presenta nella sua forma più terribile, quella del potere racchiuso nella parola scritta dall'Ildatch, il libro della magia nera.
L'Orrore si abbatte di nuovo sulle Quattro Terre, e ancora una volta Allanon, il leggendario Druido protettore delle razze, è costretto a chiedere aiuto a un discendente del re elfo Shannara.
Anche in queste pagine, come nei precedenti volumi della trilogia, Terry Brooks ha saputo creare una favola che si può leggere tanto come proiezione fantastica della nostra realtà, quando come una brillante e appassionata vicenda che trascina il lettore in un mondo di magia e avventura.

RIASSUNTO

A Valle d'Ombra l'estate lasciava posto all'autunno, quando Wil Ohmsford e la bella moglie Eretria si preparavano a partire per il consueto viaggio verso il Sud, dove Wil portava le sue doti di Guaritore al servizio di chi ne aveva bisogno.
I due avevano due figli, Brin e Jair, che avevano ereditato dal padre parte della magia delle Pietre Magiche, le leggendarie Pietre che Wil aveva utilizzato nelle vicende che l'avevano portato a proteggere la giovane Amberle ai tempi della rinascita dell'Eterea. La maggiore dei due, Brin, aveva un carattere simile a quello del padre: fredda, sicura di sè, disciplinata; il fratello Jair, invece, era impulsivo e agiva d'istinto. Per questo Eretria, prima di partire, si raccomanda con la figlia affinché nè nei nè soprattutto il fratello usino la magia elfica che possedevano e che in entrambi si manifestava mediante la melodia di una canzone.
Wil Ohmsford e la moglie Eretria, quindi, partono lasciando i figli in compagnia di Rone Leah, nipote di Menion della leggendaria casa di Leah. I tre giovani ne approfittano per fare un giro nei dintorni e per discutere sulle voci che avevano cominciato a circolare nella Valle e che parlavano della misteriosa apparizione di terribili creature malvagie, chiamate Mortombre. Al rientro della passeggiata, i tre trovano una sorpresa nella loro casa: Allanon.
Il Druido, di cui nessuno aveva notizie da più di venti anni, era venuto per parlare con Brin. Egli rivela ai giovani il nuovo pericolo che minaccia le Quattro Terre: alcuni umani seguaci del Signore degli Inganni avevano ritrovato l'Ildatch, il libro di magia nera che era stato la causa della trasformazione del Druido Brona nel Signore degli Inganni, ed erano caduti in suo potere, trasformati nelle creature che erano dette Mortombre e che stavano diffondendo il male nel mondo. Le creature avevano creato nelle Terre dell'Est una foresta malvagia tenuta in vita dalla magia nera. Questa foresta, il Maelmord, proteggeva un'antica fortezza costruita dai Troll ai tempi delle Grandi Guerre delle Razze, il Graymark; all'interno di questa fortezza era custodito l'Ildatch.
Allanon ora chiedeva l'aiuto di Brin Ohmsford e della Canzone Magica per penetrare all'interno del Maelmord e distruggere l'antico testo di magia. Il Druido, pur manifestando una notevole urgenza, lascia una notte di tempo a Brin per decidere.
La giovane, pur dilaniata da mille dubbi e nonostante la ferma opposizione di Rone Leah, sa di non avere scelta come vent'anni prima non l'aveva avuta suo padre Wil, e proprio per evitare che il padre infrangesse il giuramento fatto di non usare più le Pietre Magiche, proponendosi di andare con Allanon al posto della figlia, esce di casa in piena notte come chiamata telepaticamente dal Druido e gli comunica che andrà con lui.
All'alba del mattino dopo i giovani cominciarono i preparativi per la partenza. Era ormai tutto deciso: Brin sarebbe andata con Allanon accompagnata da Rone Leah, mentre Jair avrebbe aspettato il ritorno dei genitori in modo da spiegar loro quanto stava accadendo e per proteggerli con la propria magia. Jair non riesce a convincere la sorella a portare con sè le Pietre Magiche e la partenza avviene verso mezzogiorno quanto Allanon ricompare misteriosamente.
Jair, dopo aver visto scomparire il gruppetto all'orizzonte non senza un moto di commozione, decide comunque di trasferirsi nella taverna di famiglia, per non restare da solo a casa Ohmsford. I suoi piani tuttavia subiscono un brusco cambiamento quando vede vicino alla taverna uno Gnomo. Intuendo la stranezza della presenza di uno Gnomo a Valle d'Ombra, il giovane Ohmsford pensa subito a tornare a casa per recuperare le Pietre Magiche. Le sue paure trovano conferma quando è costretto ad usare la Canzone Magica per sbarazzarsi del primo Gnomo e poi per poter entrare nella casa circondata da molti altri Gnomi. Entrato dentro casa Jair scopre che tutti quegli Gnomi sono agli ordini di uno spirito malvagio, una Mortombra che era lì sicuramente alla ricerca di Allanon. Nonostante sia in preda al terrore più assoluto, Jair riesce a recuperare le Pietre Magiche e a scappar via lontano dalla sua casa e dalla Mortombra.
Il giovane della Valle decide di andare a Leah, dove poteva chiedere aiuto al padre di Rone, Re di quelle terre e buon amico degli Ohmsford. Jair avrebbe chiesto al Re di Leah di mandare qualcuno alla ricerca dei suoi genitori per condurli là dove sarebbero stati al sicuro. Durante il viaggio, per terre e sentieri che il giovane conosceva bene, Jair mette in pratica tutte le conoscenze apprese dai battitori, degoli Uomini particolarmente abili nel trovare tracce e nel far perdere le proprie. Quando, però, crede di essere al sicuro, all'interno del capanno di Rone, ai margini del Regno di Leah, e tenta di concedersi un periodo di riposo, viene svegliato di soprassalto da strani rumori e prima di rendersi conto di quanto accade, viene messo fuori combattimento da un colpo alla testa.
Nel frattempo, dopo quattro giorni di viaggio, Brin Ohmsford Rone Leah e Allanon giungono al Lago Arcobaleno, nel punto in cui il Mermidon si riversava nel lago. Qui il Druido comunica ai due giovani un cambiamento di programma nel viaggio: prima di proseguire verso est sarebbero andati a Nord, in quanto Bremen aveva contattato in sogno Allanon dandogli appuntamento al Perno dell'Ade. L'incontro con lo spirito del Druido Bremen era necessario per il proseguimento della missione. La sosta nei pressi del lago Arcobaleno, inoltre, permette ad Allanon di far capire a Brin il vero potere della Canzone Magica: quando il Druido fa usare alla giovane la Canzone all'interno di una piccola foresta, lei capisce che la magia della Canzone è in grado non solo di modificare l'aspetto e la forma degli esseri viventi, ma anche di togliere loro la vita!
Quando Jair si risveglia si ritrova legato ed imbavagliato. Lo Gnomo che aveva affrontato e ingannato con la Canzone Magica davanti alla locanda, lo aveva seguito e raggiunto e l'aveva fatto prigioniero. Slanter, questo il nome dello Gnomo, rivela al giovane della Valle di essere un battitore al seguito di un gruppo di Cacciatori Gnomi, impegnati a seguire le orme di Allanon. Dopo avergli dato da mangiare e da bere, lo Gnomo lo informa che le sue sorti sono legate all'interrogatorio cui verrà sottoposto, all'indomani, dal capo della spedizione, tale Spilk, Gnomo crudele e senza scrupoli.
Nonostante Slanter si impegni con Jair per perorare la sua libertà qualora dicesse a Spilk la verità sulla visita di Allanon, l'utilizzo della magia della canzone (su richiesta dello stesso Spilk) costa al giovane la libertà: il capo Gnomo infatti decide di portarlo ad Est, dalle Mortombre, per far analizzare loro la sua magia.
Per tutto il giorno gli Gnomi fecero marciare Jair verso nord. Camminavano lontano dalle strade battute, attraversando foreste e boschi per non farsi notare. Jair pensava continuamente a come fare per fuggire, a cercare un momento per poter utilizzare la Canzone Magica per rendersi invisibile e far perdere le proprie tracce. Questa occasione, tuttavia, non si presentava, e il tempo cominciava a scarseggiare, poichè Slanter gli aveva comunicato che l'indomani avrebbero incontrato una Mortombra.
Il giorno seguente, quando Jair aveva ormai perso la speranza di poter fuggire, il gruppo di Cacciatori Gnomi che lo trasportava incrocia presso una pozza d'acqua potabile un uomo misterioso, che non sembrava uno dei tanti viandanti. Lo straniero sembra interessarsi alla sorte del giovane della Valle e mette fuori combattimento ammazzandoli tutti gli Gnomi tranne uno, che riesce a fuggire, e Slanter, che avendolo riconosciuto e non avendo per nulla interesse a portare Jair dalle Mortombre preferisce non affrontare l'uomo. Jair era appena stato salvato da Garet Jax.
La leggenda sulla persona che si trovava ora di fronte a Jair era giunta anche sino a Valle d'Ombra e il giovane Ohmsford conosceva tutte le storie che si raccontavano su Garet Jax. Era un Maestro d'Armi, il più abile forse che si fosse mai visto. Usava indistintamente qualsiasi arma o anche ogni parte del corpo utile al combattimento. Era velocissimo, spietato e crudele; non pochi lo definivano un assassino, un mercenario che combatteva solo per chi lo pagasse. Ma era pur sempre una leggenda vivente: ed aveva appena salvato Jair.
Il Maestro d'Armi dopo essersi fatto raccontare da Slanter tutto quanto accaduto, comunica al giovane che andranno insieme verso Est, alla ricerca di Allanon, nonostante le perplessità e le obiezioni di Jair. Quest'ultimo riesce a convincere lo gnomo Slanter ad andare con loro, per aiutarlo con le sue doti di battitore ad evitare la Mortombra con la quale il gruppo di cacciatori Gnomi sgominati da Garet Jax si sarebbe dovuto incontrare all'esterno della foresta delle Querce Nere. Il battitore Gnomo, se pur con molta riluttanza, accetta di accompagnarli, cosciente anche del fatto che ormai il suo atteggiamento in occasione dello scontro con il Maestro d'Armi sarebbe stato inequivocabilmente visto come un tradimento da parte degli altri Gnomi e dalle Mortombre.
Ai piedi dei Denti del Drago, Allanon era pronto all'incontro con il padre Bremen al Perno dell'Ade. Lasciati i due giovani Jair e Rone lontani dal lago, Allanon si avvicina alle acque nero verdastre e invoca lo spirito di Bremen. Il vecchio Druido rivela al proprio erede quanto dovrà ancora accadere e anche che Paranor è caduta in mano al nemico. Al termine dell'incontro, quando il silenzio torna nella Valle, Allanon ha uno scontro con il sempre più scettico Rone Leah. Il faccia a faccia tra i due si conclude con un evento straordinario: il Druido costringe il giovane principe ad immergere la lama della Spada di Leah nelle acque del Perno dell'Ade e poi, mediante la sua magia, ripara la vecchia lama e le infonde un potere magico. Il giovane non ha nemmeno il tempo di protestare che è costretto a verificare la nuova arma che Allanon gli ha donato per difendere Brin: una Mortombra li sorprende attaccando il Druido. Rone Leah si mette tra la Mortombra e il Druido, fermando con la spada l'azione del fuoco del demone e permettendo al Druido di contrattaccare distruggendo la Mortombra. I tre poi si avviano verso Paranor, per liberarla.
Nel frattempo, a chilometri di distanza, Jair è stremato dalla marcia forzata cui è costretto da Garet Jax. Ma il Maestro d'Armi impone un ritmo serrato a lui e allo Gnomo Slanter per uscire dalle paludi delle Querce Nere. I tre si devono anche difendere dall'attacco di un mostro della palude, ma l'abilità di combattente di Garet Jax li salva da morte certa.
I tre riescono finalmente ad uscire dalle Querce Nere, allontanandosi dalla Palude della Nebbia e trovando una radura riparata dove trascorrere la notte.
Lo Gnomo Slanter si allontana in cerca di legna per alimentare il fuoco mentre Jair ha la possibilità di scambiare poche frasi con il Maestro d'Armi sul perchè avesse scelto di aiutarlo, senza peraltro ricevere spiegazioni.
Mentre, lontano dall'accampamento, Slanter decide di lasciare la compagnia, non potendo ragionevolmente rischiare di arrivare a Culhaven insieme al giovane della Valle, Jair fa un incontro destinato a cambiare lo scopo del suo viaggio. Il Re del Fiume Argento gli si presenta davanti, facendogli vedere ciò che sta realmente accadendo nelle Terre dell'Est ed affidando a lui un compito fondamentale: deve arrivare alla Sorgente del Cielo, là dove nasceva il Fiume Argento oramai avvelenato dal tocco malvagio delle Mortombre, prima della sorella Brin la quale, gli rivela il vecchio, si sarebbe persa e solo con il suo aiuto poteva salvarsi. Il Re del Fiume Argento si fa consegnare le Pietre Magiche, inutilizzabili da Jair, e in cambio affida al giovane una polvere d'argento che sarebbe servita a bonificare le acque del fiume sin dalla Sorgente del Cielo. Inoltre Jair viene informato che potrà usare una volta, una sola volta la canzone magica non per creare illusioni, ma per modificare la realtà, e che dovrà farlo per salvare dalla perdizione sua sorella Brin.
Poi il Re del Fiume Argento scompare mentre Jair cede ad un sonno profondo non riuscendo a rivolgere al vecchio tutte le domande di cui necessitava la risposta.
Al suo risveglio, il mattino dopo, Jair si accorge che quanto avvenuto durante la notte non era un sogno. A questo punto, però, deve dire la verità sia a Garet Jax, che secondo il Re del Fiume Argento doveva essere il suo protettore, e allo gnomo Slanter, che nel frattempo aveva cambiato idea, tornando a riunirsi con gli altri due. E il giovane della Valle chiede l'attenzione di entrambi e racconta tutto quanto accaduto realmente, sin dall'arrivo di Allanon nella Valle, concludendo con l'incontro con il Re del Fiume Argento nella notte appena trascorsa.
Slanter non è propenso a credere alle parole del giovane Ohmsford ma soprattutto non ha alcuna intenzione di accompagnare Jair nel cuore del regno delle Mortombre alla ricerca della sorella Brin. La discussione viene chiusa dal Maestro d'Armi, che propone di raggiungere in ogni caso Culhaven per reperire le maggiori informazioni possibili dai Nani.
Nel frattempo Brin e Rone Leah avevano cavalcato insieme ad Allanon verso Nord, per arrivare alla Fortezza di Paranor seguendo sentieri tortuosi ma sicuri che attraversavano i Denti del Drago. Brin viaggiava accompagnata da una oscura premonizione: che le Mortombre li avrebbero annientati tutti. Il giovane Rone, invece, era sovraeccitato dal fatto di possedere ora la magia del Druido dentro la mitica Spada della Casa di Leah.
Arrivati alle porte di Paranor, Allanon rivela che sono andati fin là per far sparire la Fortezza dei Druidi, ormai presa dalle Mortombre. La necessità prioritaria di impedire che le forze del Male venissero in possesso delle conoscenze dei Druidi rendeva inevitabile la distruzione, o meglio la scomparsa, di Paranor.
Agli ordini di Allanon i tre entrano all'interno della fortezza attraverso un'apertura che il Druido quasi magicamente apre sulla parete della rupe e percorrendo una serie di cunicoli che conducono dentro Paranor. Una volta all'interno Allanon li conduce all'interno della cripta ove erano magicamente nascosti i libri sulla Storia dei Druidi. Qui Allanon trova quanto cercava in uno dei libri e subito, dopo aver fatto scomparire i preziosi tomi, conduce i giovani all'interno della Torre della Fortezza.
Con il tempo che stringe a causa degli Gnomi e delle Mortombre che danno loro la caccia, i tre si trovano all'interno dell'altissima costruzione di cui non si vedeva il fondo. Allanon quindi si allontana dai ragazzi, si porta sino al limite del piccolo pianerottolo su cui si trovavano, recitando oscure salmodie. È a questo punto che i giovani guardando sul fondo della torre vedono avanzare una entità quasi viva, come una grigia nebbia liquida che saliva appoggiandosi alle pareti rocciose. Allanon, allora, ordina loro di scappare, e i tre cominciano a ripercorrere al contrario la strada fatta per giungere sin là, facendosi largo tra Gnomi e Mortombre.
Nonostante le numerose forze nemiche i tre riescono ad abbandonare la Fortezza, allontanandosi nella notte dalla valle di Paranor, senza mai voltarsi indietro. Quando arriva l'alba i tre si trovano su un'alta sporgenza ad est della valle; e quando la nebbia verdastra che aveva avvolto la Fortezza si dirada Brin e Rone si trovano davanti ad uno spettacolo stupefacente: la rupe su cui si ergeva Paranor era ora incredibilmente vuota! Un mucchio di macerie era tutto ciò che rimaneva del Castello dei Druidi.
Nel frattempo, Jair Ohmsford e i suoi compagni avevano raggiunto la comunità nana di Culhaven. Qui i tre vengono accolti da un Nano forte e deciso, Elb Foraker, amico di Garet Jax. Il Maestro d'Armi concorda con il Nano la possibilità di far parlare Jair davanti al Consiglio degli Anziani di Culhaven. Il giovane delle Valle dovrà riuscire da sè a convincere i Nani del villaggio ad aiutarlo ad arrivare alla Sorgente del Cielo e a trovare sua sorella e Allanon.
L'incontro del giovane di Valle d'Ombra con il Consiglio degli Anziani, composto oltre che da Nani anche da Uomini della Frontiera e da una rappresentanza elfa ai comandi del principe Edain Elessedil, nipote di Eventine, è drammatico. Alla fine tuttavia, grazie anche alla sua canzone magica, Jair riesce a convincere la maggioranza del Consiglio che il suo racconto di tutte le vicende che erano accadute sino ad allora corrispondeva a verità. La decisione finale è che il giovane Ohmsford potrà contare sull'aiuto di coloro i quali si offrissero come volontari: all'appello rispondono Elb Foraker, il principe Edain Elessedil, Helt, un monumentale soldato della Frontiera, oltre allo Gnomo Slanter che nonostante le sue dure proteste viene in pratica costretto ad aggregarsi al gruppo che scorterà Jair nel cuore del Maelmord.
Il gruppo di sei avventurieri lascia, dunque, il villaggio nano di Culhaven, dirigendosi verso Nord in direzione di Graymark. Durante il cammino Jair ha modo di cominciare a stringere amicizia con il principe elfo Edain Elessedil e il Maestro d'Armi confida al giovane Ohmsford di aver avuto anch'egli una visione notturna, in contemporanea al suo incontro con il Re del Fiume Argento. Garet Jax rivela di essersi visto al fianco di Jair come suo protettore fino all'incontro con una creatura di fuoco contro la quale avrebbe dovuto combattere. Lo scopo finale del viaggio per Garet Jax era proprio questo: riuscire a combattere contro un avversario alla propria altezza, una nuova sfida che potesse dar senso alla sua ricerca della perfezione nell'arte del combattere.
Il quarto giorno da quando aveva lasciato Culhaven, la piccola compagnia giunse alla gola che i Nani chiamavano il Cuneo. Quivi i Nani avevano costruito un ponte, unica strada per attraversare la gola. Con grande sorpresa di tutti, la zona, ritenuta sicura, era totalmente invasa dagli Gnomi, che controllavano anche il ponte.
Con l'aiuto della canzone magica di Jair e delle abilità di arcieri di Edain Elessedil e Helt, il gruppo riesce ad attraversare il ponte, facendolo crollare subito dopo.
Quando però, all'alba del nuovo giorno, arrivano nei pressi di Capaal, la roccaforte dei Nani, devono tristemente constatare che è sotto assedio da parte degli Gnomi. Sotto la pressione di Elb Foraker, che vorrebbe restare per avvertire i fratelli Nani della impossibilità di una eventuale fuga attraverso il Cuneo, Garet Jax decide di addentrarsi negli accampamenti nemici per arrivare in prossimità delle mura e poter scagliare una freccia con un messaggio all'interno della roccaforte. L'operazione riesce, ma nella fuga seguente il gruppo si accorge che l'intera montagna è piena di Gnomi e risulta impossibile allontanarsi in qualsiasi direzione.
Ben presto si devono accorgere di avere qualcuno dietro che li inseguiva.
Per quanto tentino di nascondersi, i sei vengono scoperti da una squadra di Gnomi Cacciatori e non riescono ad evitare che venga dato l'allarme. Nella confusione che segue Jair vede scomparire sotto l'assalto nemico prima Foraker e Edain Elessedil, poi Helt e Slanter. Solo Garet Jax riesce a sfuggire all'attacco e guida il giovane Ohmsford nella fuga. I due, però, si trovano presto in un vicolo cieco e sono costretti a gettarsi da un dirupo nelle acque del fiume Cillidellan, il fiume che si riversava nel fiume Argento controllato da un sistema di dighe che costituiva parte integrante della fortezza di Capaal.
Nel frattempo Elb Foraker e Edain si ritrovano proiettati nella boscaglia dall'urto dell'attacco nemico. Il Nano guida il principe elfo lungo il dirupo, sotto le frecce nemiche, alla ricerca di un'apertura nella roccia. Ben presto i due trovano l'ingresso di una delle tante gallerie scavate dai Nani come vie di fuga per le emergenze e riescono a mettersi in salvo.
Contemporaneamente il furioso attacco Gnomo aveva isolato Slanter ed Helt, caduti lungo il dirupo. Circondati da ogni parte dagli Gnomi ai due non resta che fingere di essere una Mortombra con il proprio servo Gnomo. L'inganno riesce e prima di venire scoperti i due riescono a farsi trarre all'interno della fortezza dai Nani.
Il mezzogiorno del giorno successivo, Jair si risveglia all'interno di Capaal, assieme a Slanter. Pian piano il giovane si ricorda gli eventi della notte precedente sino al tuffo nel Cillidellan e il suo salvataggio da parte dei Nani. Ben presto i due si ritrovano con Edain Elessedil, che comunica a Jair che il Maestro d'Armi era andato assieme ad Helt in un giro di esplorazione, e con Elb Foraker, che invece chiede aiuto a Slanter per verificare l'attendibilità di un loro prigioniero che pretendeva di conoscere bene il castello delle Mortombre.
Quando lo Gnomo scopre che si tratta di un Mwellret si rifiuta inizialmente di incontrarlo, poi viene convinto dalle parole del Nano e i quattro si avviano verso la cella dov'era tenuto il prigioniero.
I Mwellret erano una specie di Troll, che avevano subìto una mutazione a causa dell'avvelenamento dell'ambiente seguito alle Grandi Guerre. Si erano quindi trasformati divenendo simili a rettili, pur mantenendo la postura su due gambe. Ma la loro caratteristica più inquietante era la capacità di cambiare forma, allungando o accorciando qualsiasi parte del corpo. Ma soprattutto i Mwellret sembravano avere una qualche conoscenza della magia nera.
L'incontro con l'oscuro essere non produce alcun risultato; Jair non riesce a trattenersi dal parlare e il Mwellret, percependo la magia nella voce del giovane della Valle, lo attacca con la propria magia e Jair è costretto ad usare la Canzone per liberarsi dalla stretta del rettile. La compagnia decide allora di fare a meno dell'aiuto del prigioniero, allontanandosi in fretta dai sotterranei e dall'oscuro essere.
L'alba del giorno dopo vede il ritorno a Capaal del Maestro d'Armi con la notizia della esistenza di una via di fuga per un sentiero libero a nord oltre i tunnel sotterranei che portavano all'esterno della fortezza.
Ma la vera novità della giornata è un'altra: tutti gli Gnomi si sono radunati schierandosi di fronte a Capaal, emettendo un suono ritmico come un richiamo.
Ben presto all'interno della fortezza si accorgono che il rituale serve a preparare l'arrivo delle Mortombre. E tre Spiriti infatti arrivano sulle rive del Cillidellan impugnando dei bastoni.
Sotto lo sguardo inorridito di quanti erano sui bastioni della fortezza, le tre scheletriche figure avvolte in mantelli neri uniscono il potere dei tre bastoni concentrando la loro magia nera sulle acque del fiume.
Ben presto una creatura maligna chiamata dalle Mortombre emerge dal Cillidellan in tutta la sua mostruosità. Era un Kraken: un corpo nero, deforme, lungo più di trenta metri, con quattro grandi pinne artigliate a posto degli arti, e con una testa formata da una massa di tentacoli rivestiti di ventose intorno a fauci enormi a forma di becco.
La mostruosa creatura si mosse verso la fortezza, attaccando e lanciando Capaal nel caos più totale. Nei concitati momenti che seguono, Jair vede Helt e Foraker abbattuti dalle Mortombre, Edain Elessedil scomparire nel nulla e il Maestro d'Armi trascinato nel fiume mentre sfida da solo, coraggiosamente, il Kraken.
Jair si ritrova a scappar via insieme a Slanter, ma durante la fuga viene bloccato e catturato dal Mwellret che nel frattempo era scappato dalla sua prigione. Il battitore Gnome continua la fuga ritrovandosi da solo fuori dai tunnel, lontano dalla fortezza e al sicuro, ma indeciso se abbandonare o meno il giovane della Valle al suo destino.
I tre giorni che seguirono la scomparsa di Paranor videro Allanon e i due giovani che lo accompagnavano marciare verso est attraverso le Pianure di Rabb sotto una pioggia incessante. Brin era sempre più sfiduciata e andava perdendo il senso della propria missione; in più si sentiva sempre più sola, distaccata dal Druido ma lontana anche dall'amico Rone. Al tramonto del terzo giorno i viandanti raggiungero Storlock, il villaggio di Gnomi Guaritori da cui era partita, tanti anni prima, la missione del padre di Brin, Wil Ohmsford, alla ricerca dell'Eletta che avrebbe fatto rinascere l'Eterea.
Il tempo di consumare un pasto finalmente caldo e di riposare per brevi istanti in comodi letti e Allanon convoca i due giovani. Il Druido racconta loro la storia di Bremen e di come egli l'avesse adottato come figlio e come erede. Ma sopratutto, incalzato da Brin, Allanon rivela quanto Bremen gli aveva fatto vedere al Perno dell'Ade. Lui non si incontrerà mai più con il padre nelle Quattro Terre: la sua ora è ormai vicina e Bremen glielo aveva rivelato. I ragazzi poi, su invito del Druido, si ritirano nelle loro stanze per riposare in vista della partenza da Storlock il mattino seguente: sono scioccati e increduli di quanto Allanon ha svelato loro, ma non sanno che in ogni caso egli non ha detto loro tutto.
All'alba del giorno dopo i tre lasciano il villaggio di Storlock, muovendosi verso Est. Allanon spiega ai due giovani che seguiranno la strada più difficile, attraversando le montagne del Wolfsktaag, luogo abitato da oscure creature e vietato agli Gnomi, e passando per le pianure di Terrabuia e la Vecchia Palude, dove molto probabilmente avrebbero trovato una esseri dotati di magia molto più antica e potente delle Mortombre, ma molto più benevoli nei loro confronti che non nei confronti dei loro nemici.
Tuttavia, mentre si apprestano a lasciarsi alle spalle il Wolfsktaag, i tre fanno un primo terribile incontro. In una radura trovano ad aspettarli una Jachyra, un essere mostruoso enorme, dalla forma umanoide ma dai lunghi arti dotati di artigli uncinati: un essere di un'altra era, di grande malvagità, che era stato imprigionato dalla magia di un'epoca antecendente perfino a quella del Divieto, e che solo un'altra magia altrettanto potente aveva potuto liberare.
Le Mortombre l'avevano mandata ad intercettarli ed ora Allanon doveva affrontarla da solo.
Quando il Druido si mosse verso la Jachyra per fronteggiarla il sole splendeva nell'azzurro limpido del cielo pomeridiano.
Lo scontro fra il mostro ed il Druido fu spaventoso: la Jackyra sembrava troppo forte persino per Allanon che era sul punto di soccombere, stravolto dal continuo utilizzo della magia e gravemente ferito. Rone corre in suo aiuto nonostante i precedenti avvertimenti di Allanon, ma il mostro mette fuori combattimento il giovane Leah e fa volare la spada nelle acque del Chard Rush. Poi il Druido accetta il corpo a corpo con il mostro, riesce a mettere una mano nella gola della Jachyra e fa scaturire il fuoco magico dalle dita dilaniando il mostro.
Brin corre in soccorso degli amici e dopo aver verificato che Rone, svenuto, non aveva niente di rotto si avvicina ad Allanon. Il Druido comunica alla giovane della Valle che lui sta per morire a causa del veleno della Jachyra, così come profetizzato dall'ombra di Bremen nella visione nella Valle d'Argilla. Allanon ribadisce a Brin che la magia della sua canzone è di una potenza tale da poter fronteggiare il potere delle Mortombre sino ad arrivare a distruggere l'Ildatch. Poi affida a Brin la missione iniziata insieme e si raccomanda di prestare tutte le cure necessarie a Rone, anch'egli contagiato dal veleno del mostro, assicurandole che la spada di Leah non è andata perduta.
Infine il Druido si fa accompagnare sulle rive del Chard Rush, rivela a Brin che potrà incontrarlo lì a missione compiuta, le ordina di allontanarsi e si lascia accogliere dalle braccia di Bremen, la cui ombra emerge dalle acque per prendere a sè il corpo martoriato di Allanon.
Brin rimane così da sola, in lacrime, nella radura.
Dopo aver catturato Jair alla caduta della fortezza nana di Capaal, il Mwellret Stige conduceva Jair verso Nord, nella prigione gnoma di Dun Fee Aaran. Durante il viaggio il Mwellret conferma al giovane i suoi più terribili sospetti: vuole la magia della canzone di Jair.
Ci vollero alcuni giorni di viaggio prima che i due arrivassero alla fortezza gnoma. Il Mwellret fa rinchiudere Jair in un'angusta e buia cella e gli mette di guardia un anziano gnomo sordomuto, dicendogli che resterà lì sino a che non gli avrà rivelato come venire in possesso della magia della canzone. Dopo alcuni minuti di sconforto Jair si costringe ad alzarsi e ad esplorare la cella che lo imprigiona, senza peraltro scoprire niente di più di ciò che già vedeva. Poi il giovane Ohmsford prende la sfera del Re del Fiume Argento per cercare di individuare dove fosse la sorella Brin; evoca la magia della sfera e vede sua sorella in uno stato di preoccupazione molto vicino alla disperazione. Qualsiasi cosa fosse accaduta loro, Jair capisce che era stato qualcosa di terribile.
Nel loro vagare tra le foreste dell'Anar, Brin e un Rone delirante per il veleno nelle ferite provocate dalla Jachyra arrivano ad un luogo abitato, un emporio che fungeva da luogo di ristoro per i pochi cacciatori che osavano avventurarsi in quei luoghi. Nonostante il loro aspetto e la situazione di Rone fossero molto poco rassicuranti il padrone dell'emporio con l'aiuto di un boscaiolo li aiutano a sistemarsi per la notte in un ripostiglio, procurando loro una medicina per la febbre di Rone.
Durante la notte, però, un gruppo di loschi individui ospiti della taverna entrano nella stanza con intenzioni ostili; Brin allora usa la canzone magica per difendersi e per poco non li uccide investendo le loro menti con la furia della magia. La giovane Ohmsford non ha il tempo di recriminare sul fatto di aver utilizzato ancora una volta la canzone magica per offendere, in quanto il veleno sta facendo lentamente morire l'amico Rone. Brin ricorda allora le parole di Allanon sulla circostanza che la canzone può distruggere così come salvare, e decide di usare la magia per tentare di curare il giovane Leah.
Sotto l'azione della magia della canzone, il veleno della Jachyra si materializza in una nebbia densa all'esterno del corpo di Rone e poi si dissolve, abbandonando il corpo del giovane e lasciandolo allo stremo delle forze ma guarito. Quando Brin si rende conto di aver salvato l'amico si addormenta sfinita tra le lacrime.
Dopo un altro giorno intero di riposo i due giovani lasciano l'emporio dirigendosi verso est. Brin e Rone, seguendo le indicazioni del padrone dell'emportio, trovano ben presto la capanna del boscaiolo conosciuto due giorni prima. A lui Brin chiede come fare per arrivare a Terrabuia e proseguire verso le Montagne del Corvo. Il boscaiolo, pur dicendo chiaramente che quello era un progetto folle, indica loro un vecchio di nome Cogline che forse avrebbe potuto aiutarli, vivendo in un luogo detto Pietra del Focolare, all'interno della Terrabuia, ormai da tantissimi anni. I due giovani allora fanno scorta di provviste e di acqua e si rimettono in viaggio.
Dopo due giorni interi di viaggio Brin e Rone scorgono in lontananza una singolare forma rocciosa: inequivocabilmente la Pietra del Focolare. Seguendone la direzione giungono in una valle molto ospitale e in una radura incontrano un vecchietto che si dimostra tutt'altro che contento della loro visita. Lo strano tipo urla loro di andarsene via dalla sua casa e tenta di aizzare contro di loro un enorme gatto delle paludi, che sembra avere il potere di scomparire e ricomparire a proprio piacimento e che invece non sembra scorgere nei ragazzi alcun pericolo.
Solo l'arrivo di una giovane che dichiara di esserne la nipote permette a Brin e Rone di capire che avevano trovato Cogline. Kimber Boh, questo il nome della ragazza, con l'aiuto di Baffo, l'enorme gatto delle paludi, comprende che Brin e Rone sono amici e li invita a passare la notte nella sua casa, curiosa di ascoltare delle Terre del Sud da cui provenivano i ragazzi e del perchè volessero andare sino alle Montagne del Corvo.
Dopo un'ottima e abbondante cena, durante la quale Kimber rivela loro di essere orfana dei genitori, uccisi dagli Gnomi durante una razzia, e di essere stata trovata ancora piccola da Cogline e da lui allevata come se fosse una nipotei tre escono all'aperto alla ricerca di Cogline che si era appartato e Kimber riesce a convincere Cogline ad ascoltare quello che Brin aveva da dire. La giovane Ohmsford decide di raccontare tutta sulla sua missione, tralasciando solo le cose di cui non riusciva a parlare neanche con Rone, come il reale potere della canzone magica. Nonostante Kimber e un Cogline sempre più agitato giudichino folle la decisione di Brin nel volere a tutti i costi andare sino al Maelmord, la ragazza si propone di convincere il nonno ad aiutarli nel viaggio. Quando il discorso giunge inevitabilmente sulla magica spada di Leah andata perduta, Kimber rivela loro che lo Spettro del Lago, uno spirito del vecchio mondo che si divertiva a parlare con mezze verità ed enigmi, li avrebbe potuti aiutare a ritrovarla. Non solo, lo Spettro poteva anche rivelare loro un modo per arrivare nel cuore del Maelmord senza essere intercettati dalle Mortombre.
Il mattino dopo la piccola comitiva formata da Brin, Rone, Kimber, Cogline e Baffo si mosse di buon'ora verso nord. Kimber aveva deciso che doveva essere Brin a parlare con lo Spettro, sperando che la canzone magica potesse indurre lo spirito a rivelare ciò che Brin voleva sapere. Quando, dopo un lungo e tortuoso cammino, il gruppetto giunge ai margini di una radura da cui partiva un sentiero che conduceva al lago abitato dallo Spettro, Brin deve continuare da sola il cammino. Arrivata ai margini del lago, completamente avvolta da una impenetrabile nebbia, Brin incontra lo Spettro, nel cui volto informe vede rispecchiato il proprio. Usando a sorpresa la magia della canzone, la giovane riesce a farsi dire l'accesso sicuro al Maelmord, attraverso le fogne della fortezza di Graymark; costringe inoltre l'ombra a rivelare che la Spada di Leah è nelle mani degli Gnomi-ragno. Tuttavia per vendicarsi dell'inganno con cui era stato costretto a parlare, lo Spettro del Lago prima di scomparire fa apparire l'immagine di Jair prigioniero in una buia cella, lasciando Brin in preda all'angoscia.
Nel frattempo Jair ha deciso di correre il rischio di utilizzare nuovamente la sfera datagli dal Re del Fiume Argento per vedere cosa ne è stato di sua sorella e dei suoi amici. Purtroppo, però, il Mwellret che lo aveva fatto prigioniero se ne accorge e, minacciando il giovane, vuole entrare in possesso della magia che ha visto in azione. Quando il Mwellret si avvicina minaccioso a Jair, ecco che entra nella cella uno Gnomo. Convinto che fosse il carceriere sordomuto il Mwellret gli urla di andarsene, ma non fa in tempo a ripetere la richiesta che si vede puntare alla gola la lama di un coltello: lo Gnomo è Slanter, che con il Maestro d'Armi e il Nano Elb sono venuti a liberare Jair! La gioia del giovane è immensa quando viene informato anche della presenza del principe elfo Edain e di Helt. L'intera compagnia si riunisce poco dopo in un magazzino della prigione e, trascinandosi dietro il Mwellret, riesce ad uscire dalla fortezza, combattendo contro decine di Cacciatori Gnomi e grazie ad un'ultima abile trovata di Slanter. Una volta fuori, i sei avventurieri si mettono in marcia verso le Montagne del Corvo.
Tornati nel cottage alla Pietra del Focolare, Brin Rone Kimber e Cogline si disposero attorno al fuoco per commentare quanto rivelato dallo Spettro del Lago. La giovane della Valle racconta quanto saputo sulla spada di Leah e sul modo per raggiungere il Maelmord attraverso le fogne di Graymark. Poi, dopo una lunga e appassionata discussione Kimber afferma che la decisione è presa: lei, Cogline e Baffo accompagneranno Brin e Rone prima alla ricerca della spada di Leah e poi a Graymark, per aiutare la giovane a compiere la propria missione.
Il mattino dopo la compagnia partì in direzione della Vecchia Palude. Durante il viaggio Cogline spiegò che quel luogo, avvolto da una nebbia opprimente, era abitato da terribili creature forgiate dalla magia del vecchio mondo. Erano chiamate Malabestie, ed erano il terrore degli Gnomi-ragno, il loro cibo preferito. In quel periodo, in autunno, gli Gnomi-ragno si recavano ai confini della Vecchia Palude per una sorte di cerimonia propiziatora che potesse tenere lontane le Malabestie durante l'inverno. Individuato ben presto l'accampamento di queste bizzarre e ripugnanti creature, Kimber invia Baffo alla ricerca della Spada di Leah. Al ritorno del gatto delle paludi, il gruppo si mette sulla sua scia lasciandosi guidare verso il centro dell'accampamento nemico. Una volta arrivati a contatto con gli Gnomi-ragno Cogline scatena un vero e proprio inferno provocando delle forti esplosioni gettando misteriose polveri nere nei fuochi dei bivacchi; Rone riesce a recuperare la spada scagliandosi con rinnovato vigore contro i nemici. Ma in tutta questa confusione Brin, stanca per gli ultimi avvenimenti e stravolta dalla necessità di dover utilizzare ancora una volta la canzone magica per uccidere un nemico, nell'intento di scappar via dall'accampamento si smarrisce perdendo il contatto con gli altri.
La giovane della Valle si ritrovò nella nebbia più fitta, non riuscendo a vedere nulla. Ombre spaventose si affacciavano e sparivano con la stessa rapidità; immagini del suo passato e del suo presente. Ben presto Brin si rese conto che le presenze che avvertiva attorno a sè erano reali: erano delle Malabestie. Quando si trovò a fronteggiarne una, decisa ad utilizzare la magia della canzone per difendersi, la voce le rimase in gola in quanto la creatura assunse la forma dei suoi genitori. Solo l'intervento di Baffo, che arriva guidando l'intero gruppo di amici che si era messo alla sua ricerca, riesce a salvarla portandola fuori dalla Vecchia Palude non prima che Rone riesca a verificare una volta ancora il potere magico della Spada di Leah facendo letteralmente esplodere la creatura della palude.
Il terzo giorno dopo la fuga dalla prigione di Dun Fee Aran, Jair e la piccola compagnia partita da Culhaven raggiunsero la catena montuosa del Corvo. Si poneva ora il problema di come raggiungere Graymark visto che l'attraversamento delle montagne avrebbe richiesto troppo tempo e ogni altro percorso li avrebbe esposti ad essere facilmente avvistati.
Fu il Mwellret incalzato da Garet Jax a proporre una strada, una soluzione che fece andare su tutte le furie lo Gnomo Slanter: arrivare a Graymark attraverso le Caverne della Notte, dei tunnel scavate nella roccia nei quali le lucertole mandavano a morire gli Gnomi quando avevano il controllo di quelle montagne; le Caverne infatti erano il regno dei Prock, delle creature dell'antica magia che erano una sola cosa con la roccia circostante e che inghiottivano chi si avventurasse in quei posti, stritolandolo richiudendosi sul malcapitato. Pur convinti della pericolosità evidenziata da Slanter i sei decidono di lasciarsi guidare dal Mwellret attraverso le Caverne, unica strada per giungere in fretta a Graymark senza essere visti.
Alle prime luci dell'alba del nuovo giorno la comitiva era arrivata all'ingresso delle Caverne. Dopo essersi legato con una corda al Mwellret, il Maestro d'Armi gli ordinò di guidarli nei tunnel; la lucertola chiamò a sè con la sua magia una scia di fuoco per illuminare il percorso e si inoltrarono nelle Caverne. Mentre avanzavano bene attenti ad evitare le mostruose creature che aprivano le loro fauci sotto i loro piedi, accadde l'inevitabile: gettando la scia di fuoco direttamente sul gruppo il Mwellret si libera dalla guardia di Garet Jax e si avventa su Jair, minacciandolo con un pugnale. La situazione sembra disperata ma la presenza di spirito di Jair che usa la canzone magica e le capacità di combattenti dei suoi compagni permettono al gruppo di liberarsi dal Mwellret che finisce in pasto ai Prock. Passati alcuni minuti di terrore dovuti all'oscurità totale che li attanaglia, il gruppo ritrova speranza ancora una volta grazie alla canzone magica, con la quale Jair evoca la luce della sfera del Re del Fiume Argento permettendo alla piccola comitiva di muoversi attraverso le caverne.
Nel frattempo Brin e i suoi compagni, con l'insostituibile aiuto di Baffo, uscirono dalla Vecchia Palude. Dopo aver riposato al riparo di un boschetto ripresero la marcia verso Graymark. Quando le Montagne del Corvo curvarono verso Nord trovarono l'imboccatura delle fogne: l'odore della magia nera che defluiva per esse era insopportabile, reso solo meno grave da una polverine che Cogline diede loro da strofinare sulle narici. Un'altra magia del vecchio, che durante il viaggio aveva spiegato che quelle conoscenze che lui possedeva venivano dal mondo antico precedente le Grandi Guerre, una scienza chiamata un tempo chimica, permise loro di usare delle torce che facevano luce senza bruciare: i quattro cominciarono a salire all'interno delle fogne su per la montagna. Ben presto si trovarono a dover effettuare una scelta: seguire verso destra il tunnel secondo il percorso delle fogne o andare a sinistra dove un altro tunnel portava ad un ponte di pietra. Pur sentendo che la strada giusta è a sinistra, Brin accondiscende a svoltare a destra; in questo modo ha l'occasione di realizzare ciò che aveva deciso di fare da quando avevano abbandonato la Vecchia Palude: seminare gli altri ed affrontare da sola la missione che era stata chiamata a compiere. A questo scopo crea con la canzone un'immagine di se stessa e si stacca dal gruppo. tornando indietro verso il ponte. Una volta superatolo, la ragazza usa la canzone magica per farlo crollare.
Quando Rone e gli altri sentono tutto il frastuono si accorgono che Brin non è più con loro e in breve tempo capiscono cosa sia accaduto. Kimber spiega ad un Rone in preda alla rabbia e alla disperazione i perchè della scelta di Brin, poi manda Baffo a cercare la giovane della Valle. L'enorme gatto della palude supera con un balzo il baratro lasciato dal ponte crollato e scompare alla loro vista. I tre cercano quindi un'altra strada per raggiungere Brin.
Era metà dello stesso giorno quando Jair e i suoi compagni emersero dalle Caverne della Notte, trovandosi fra le cime delle Montagne del Corvo. Si misero subito in cammino per togliersi da una facile vista e ben presto arrivarono a Graymark, una fortezza che non presentava alcun segno di vita. I sei rimasero qualche istante ad osservare torri e bastioni, poi Jair vide il Croagh, un arco di pietra che partiva da dietro la fortezza e si svolgeva verso l'alto sino alla Sorgente del Cielo. Una volta deciso di tentare di arrivare a Graymark attraverso un tunnel che si perdeva nelle montagne, restava da decidere se partire subito o aspettare il mattino successivo. Jair decide allora di usare la sfera per verificare dove si trovi sua sorella.
Brin nel frattempo aveva proseguito per parecchio lungo il tunnel dopo il ponte quando viene raggiunta da Baffo. Pur sollevata dalla presenza del grande gatto, la giovane decide comunque di indurlo con la magia della canzone a tornare indietro. Poi Brin continua a percorrere il tunnel, vedendo provenire dal fondo la luce dell'esterno. Arrivata alla fine si trova davanti un ponte di pietra, al di là del quale, dopo uno stretto passaggio, intravede finalmente la distesa del Maelmord.
La ragazza si affrettò subito sul ponte ad arco e l'aveva quasi attraversato quando una creatura nera balzò davanti a lei. Mentre l'orribile essere le si gettava contro Brin non fu capace di utilizzare la canzone magica, e solo l'intervento di Baffo, ritornato da lei avendo vinto l'incantesimo della canzone, la salva da morte certa. La giovane Ohmsford decide allora di scappare verso l'arco di pietra che dava sul Maelmord, nella speranza che la creatura lasciasse perdere Baffo per tornare a dare la caccia a lei. Un'altra creatura però le sbarrò la strada: ancora una volta fu Baffo a salvarla, ma il gatto era destinato a soccombere contro l'impatto congiunto delle due creature malefiche.
Quando tutto sembrava perduto, le briglie che avevano trattenuto sino ad allora la canzone magica si spezzarono, inducendo Brin a distruggere le creature con la potenza della sua magia. Questa volta Brin fu pienamente cosciente di non poter più controllare a pieno la magia della canzone.
Jair e i suoi compagni avevano visto tutto attraverso la sfera magica e, quando Slanter li informò che quelli erano dei Muten, creature della magia nera posti a guardia della fogne di Graymark, decisero che non c'era più tempo da perdere e si misero subito in marcia verso la fortezza, impegnandosi con una promessa solenna a scortare Jair sino alla Sorgente del Cielo a qualsiasi costo.
Si inoltrarono nelle cantine di Graymark, percorrendo corridoi e attraversando enormi porte. In una stanza dovettero affrontare una creatura alata simile ad un grosso pipistrello che ferì Helt. Poi giunsero tra le mure di Graymark, ma gli Gnomi erano stati messi in allarme dall'urlo della creatura ed erano ormai dappertutto. In fondo ad un cortile una saracinesca era alzata sopra un ingresso ad arco e i sei si diressero in quella direzione, consapevoli che se avessero raggiunto quel cancello prima degli Gnomi li avrebbero potuti tagliare fuori dall'inseguimento.
Nel frattempo Brin era arrivata sulla cengia che dava sulla valle del Maelmord. La ragazza seguì con lo sguardo il Croagh che scendeva dall'alto sino a perdersi nella foresta che era il Maelmord e capì che la foresta era viva! A quel punto si voltò nuovamente verso Baffo, che l'aveva seguita sin lì. Stavolta usò la canzone non per ingannare ma per spiegare, spiegare cosa voleva che lui facesse; il gatto allora si accucciò attendendo che la ragazza tornasse dopo aver compiuto la sua missione. Poi Brin trasse un respiro profondo e cominciò a scendere.
I sei uomini della compagnia partita da Culhaven fecero irruzione nel cortile, decisi ad attraversare il cancello saracinesca che poteva significare la loro salvezza. Nonostante l'assalto di decine di Gnomi, i sei riescono ad attraversare il cancello e solo grazie al sacrificio di Helt riescono a fuggire. Il gigante della Frontiera, infatti, ormai cosciente che il veleno della ferita procuratagli dalla creatura alata precedentemente affrontata lo stava uccidendo, decide di coprire la fuga degli amici sacrificando la propria vita per distruggere il meccanismo della saracinesca una volta che questa si fosse abbassata alle spalle di Jair e compagni.
Nella loro fuga alla ricerca del Croagh i cinque superstiti devono affrontare orde di Gnomi che sembrano venir fuori da tutte le stanze della fortezza. Negli scontri il principe elfo Edain e il nano Elb vengono gravemente feriti e decidono di fermarsi per coprire l'avanzata dei compagni che devono a tutti i costi raggiungere la Sorgente del Cielo. A nulla valgono, ovviamente, le angosciate proteste di Jair che si vede trascinare via da Slanter; i due assieme al Maestro d'Armi iniziano la salita del Croagh.
Il Maelmord, che si delineava sempre più chiaramente man mano che Brin Ohmsford scendeva i gradini del Croagh, era una fossa tetra, orrenda, in cui la magia oscura aveva plasmato alberi e vegetazione in forme innaturali. La cosa più spaventosa tuttavia era che l'intera valle era una cosa viva, un essere unico che emetteva un sibilo e un movimento come di un corpo che respirava. Arrivata a pochi gradini dalla foresta, Brin si fermò chiedendosi come avrebbe fatto a trovare l'Ildatch in quella selva. Sapeva che doveva usare la canzone magica ma era anche pienamente cosciente che una battaglia tra la sua magia e quella del Maelmord non avrebbe prodotto alcun risultato. Finalmente capì che non doveva cercare lo scontro con la foresta, ma l'unione! Allora cominciò a cantare: parole che ammaliavano la giungla dicendole che lei era una creatura figlia della stessa magia; il Maelmord rispose chiamandola a sè e Brin si inoltrò nella foresta.
Nel frattempo Rone, Kimber e Cogline arrivano nella grande sala all'interno della quale vi era il ponte che conduceva all'arco di pietra che dava accesso al Maelmord. Qui i tre si accorgono subito dello scontro da poco avvenuto e, avanzando oltre il ponte, trovano Baffo alle prese con le due creature nere e una Mortombra. Dopo uno scontro cruento i nostri riescono ad avere la meglio distruggendo la Mortombra e le sue creature, ma Rone deve prendere atto dell'impossibilità di scendere nel Maelmord per aiutare Brin: Baffo, infatti, gli sbarra il passo e nemmeno Kimber sembra avere il potere per fargli cambiare idea.
Frattanto Brin, inoltratasi nel Maelmord, viene sommersa da un'euforia quasi incontrollabile. La magia della canzone la rende sempre più vicina alla giungla permeata dalla magia oscura, e solo per un istante l'infinitesima parte cosciente del proprio essere la distrae mostrandole la figura di Allanon che le ricorda il potere nascosto e pericoloso della magia. Ma è solo un attimo, poi la giovane ritorna a modulare la propria canzone in sintonia con il Maelmord e ben presto trova l'oggetto della sua ricerca: davanti a lei si erge un'antica torre in rovina e là dentro Brin sente la presenza del cuore del Male. Senza alcun indugio la giovane Ohmsford entra nella torre e, alla fine di una lunga scala, giunge finalmente al termine della sua ricerca. In una grande stanza cavernosa, infatti, sopra un altare, un antico tomo con la rilegatura ormai consunta sembra trovarsi lì sin dall'inizio dei tempi: l'Ildatch!
Il libro comincia a comunicare con Brin, ammaliandola con le sue parole, cercando di convincerla a non opporsi a ciò che sembra inevitabile; lei, creatura dell'oscurità, deve usare il libro affinchè si realizzi la piena comunione di due essere dotati di una magia senza uguali. Nonostante qualche barlume ancora presente nel suo inconscio la metta in guardia da quanto sta accadendo, Brin sembra lasciarsi trascinare verso il potere che l'Ildatch promette e, mentre sul Croagh Rone, Kimber e Cogline si preparano ad una furiosa battaglia contro le Mortombre, la giovane usa contro alcune di esse il potere della canzone magica tenendo l'Ildatch tra le mani e ne viene completamente avviluppata.
Frattanto nella loro ascesa verso la Sorgente del Cielo, Jair, Slanter e Garet Jax arrivano in una grande ed oscura caverna. Qui li attende l'essere che il Maestro d'Armi aveva visto in sogno tanto tempo prima, quando il Re del Fiume Argento era apparso a Jair. Una Jackyra si appresta ad attaccarli e Garet Jax sa di essere arrivato alla fine del suo viaggio, allo scontro che gli era stato promesso; quindi ordina a Slanter di condurre Jair sino alla Sorgente del Cielo per portare a termine la missione come da giuramento fatto tutti assieme.
Mentre inizia il terribile scontro tra il Maestro d'Armi e il mostruoso essere, lo Gnomo è costretto a stordire Jair per portarlo lontano da lì. Quando il giovane si sveglia, lo Gnomo lo sta scuotendo; una volta ripresosi Jair viene rimproverato aspramente da Slanter per quello che aveva cercato di fare, rischiando di mandare a monte tutta la missione; poi i due si affrettano a raggiungere la Sorgente del Cielo.
Sul fondo della caverna dove si trovavano, sgorgava dalla roccia un'acqua fetida, nera, velenosa. Jair allora trasse fuori il sacchetto con la sabbia affidatogli dal Re del Fiume Argento e lo versò nell'acqua. Quando la polvere toccò la superficie un fuoco argenteo esplose dalla scura sorgente, innalzando e diffondendo l'acqua per tutta la grandezza della caverna. Davanti agli occhi increduli dei due le acque della Sorgente del Cielo sgorgavano nuovamente pulite e fresche: il Fiume Argento era tornato alla vita. Immediatamente Jair prese la sfera di cristallo e la gettò nel fiume in cerca della risposta su come poter aiutare Brin. Dopo un bagliore accecante, lentamente sulla superifice delle acque comincia a formarsi un'immagine e Jair vede apparire il volto di sua sorella.
Nello stesso istante Brin sente che degli occhi la stanno osservando e per un istante i ricordi di ciò che era prima di venire intrappolata dalla magia dell'Ildatch le tornano alla mente, ma lei li ricaccia via.
Jair è inorridito dalla visione che gli mostra l'essere che dovrebbe essere sua sorella ma che ora è deformata in qualcosa di appena riconoscibile. Il giovane allora, ricordando la profezia del Re del Fiume Argento secondo la quale sua sorella si sarebbe persa nel Maelmord, ricorda anche l'ultimo dono ricevuto dal vecchio: una volta sola Jair potrà usare la canzone non per creare una illusione ma per modificare la realtà. Rinfrancato da questo ricordo, Jair comincia a cantare scomparendo in una esplosione di luce bianca.
Quando la luce si spegne, Jair si ritrova nella sala vista nella visione, di fronte a sua sorella, o meglio di fronte a ciò che Brin era diventata. Brin, ormai completamente persa nel potere della magia nera dell'Ildatch, tenta di colpire Jair con la sua canzone per distruggerlo; Jair si difende come può mettendo in atto tutti i suoi trucchi di illusionista. Poi, disperato, decide di non fare più ricorso all'illusione ma di affidarsi alla realtà.
Nel frattempo Rone, Kimber e Cogline affrontavano sul Croagh un numero troppo grande di Mortombre. Ben presto, nonostante l'aiuto delle strane polveri del vecchio e l'eroico senso del sacrificio di Baffo, Rone si trovò circondato dagli Spiriti.
Brin, intanto, era dilaniata dalla confusione che le attanagliava la mente. Una piccola parte dentro di lei provava dolore quando distruggeva le immagini di suo fratello, che il giovane creava con la sua canzone per confonderla. Poi, improvvisamente, Jair riuscì ad arrivarle talmente vicino da poterle stringere il braccio; e allora le immagini della canzone arrivarono su Brin come un fiume in piena: immagini della loro vita e della loro terra.
Questa volta il contatto fisico con l'amore del fratello ebbe la meglio sulla subdola voce dell'Ildatch e Brin riconobbe la persona che aveva di fronte. Allo stesso modo capì all'istante che tutto ciò che le diceva il Libro nero erano menzogne e che sarebbe stata corrotta dalla magia nera, come molti altri prima di lei, se non avesse portato a termine la missione di cui Allanon l'aveva incaricata. Allora gettò a terra l'Ildatch, sentendo che il libro poteva provare panico per quanto stava accadendo; le rilegature si ruppe, le pagine si sparpagliarono e quando Brin usò la canzone magica del Libro di magia nera non rimase che inutile polvere.
In quello stesso istante le Mortombre che stavano per avere la meglio su Rone e i suoi compagni cominciarono a contorcersi e a barcollare come colpite da un fuoco cui non potevano resistere. Ben presto esplosero, disintegrandosi completamente davanti alla faccia sconvolta di Kimber, Rone e Cogline.
Rone allora comprende che quanto accaduto era opera di Brin, la quale, nel frattempo, liberatasi dal dominio dell'Ildatch, vede l'immagine di suo fratello allontanarsi misteriosamente da lei e poi, avvertita una prima grande scossa nel Maelmord e ben decisa a sopravvivere, corre fuori dalla sala ormai vuota.
Sopra le acque della Sorgente del Cielo un'esplosione di luce argentea riporta Jair nel bacino dell'acqua, dove Slanter lo aveva visto scomparire. Il giovane della Valle racconta allo Gnomo tra le lacrime tutto quanto accaduto e i due, avvertendo che il Maelmord era scosso da tremiti sempre più forti, decidono di scendere nella foresta a cercare Brin. Prima di intraprendere la discesa lungo il Croagh, incrociano il corpo senza vita di Garet Jax e con un lungo istante di silenzio rivolgono al Maestro d'Armi l'ultimo tributo.
Brin nel frattempo vaga attraverso il Maelmord cercando disperatamente una via d'uscita. La stanchezza per tutto quanto sostenuto è tanta e la giovane è molte volte sul punto di desistere, travolta dalla convinzione che non ce l'avrebbe mai fatta; ma la forza di volontà di sopravvivere le consente di continuare faticosamente a cercare una via d'uscita dal Maelmord, le cui scosse si fanno sempre più paurose. Poi, all'improvviso, Brin viene trovata da Baffo: l'enorme gatto delle paludi la guida fuori dal Maelmord sino alla salvezza tra le braccia di Kimber e Rone e le cure di Cogline.
Pochi istanti dopo erano arrivati anche Jair e Slanter. I due fratelli e Rone si lasciarono andare a calorosi abbracci e lacrime, poi l'intera piccola compagnia superstite vide il Maelmord sprofondare sino a scomparire.
L'autunno si era ormai insediato sulla terra e nelle foreste dell'Est il Chard Rush scrosciava giù dal Wolfsktaag. Era trascorsa una settimana da quando la compagnia aveva intrapreso il viaggio di ritorno, trovando lungo il percorso, e rendendo loro una degna sepoltura, tutti gli amici caduti affinchè la missione potesse andare a buon fine: il principe elfo Edain Elessedil e il nano Elb Foraker, ed il valoroso Helt, l'uomo della Frontiera. Lì dove ora erano accampati, Brin aveva raccontato a tutti della promessa fatta ad Allanon di tornare a trovarlo quando fosse tutto finito.
Ora, davanti alle acque del fiume, cercava di capire come fare per richiamare lo spirito del Druido. Come in risposta le acque si quietano e sulla superficie compare la figura spettrale di Allanon. Dopo un breve colloquio su quanto accaduto e sulla vera natura della magia dell'Ildatch e di quella della canzone magica, il Druido comunica alla giovane di averla scelta come il successore del suo sapere e della sua missione e, mettendo a tacere le proteste di Brin, la saluta definitivamente pregandola di ricordarlo per sempre.
Con la morte di Allanon, scompariva la magia dalle Quattro Terre; solo Brin e in piccola parte il fratello Jair conservavano questo dono, con la raccomandazione però di non utilizzarlo più.
Quella stessa mattina è il giorno degli addii. Rone e Brin si congedano da Kimber, Cogline e Baffo con la promessa di rivedersi; Jair e Slanter si danno un addio pieno di sentimenti non espressi ma carico di affetto; poi ognuno riparte per la propria strada.
Finalmente Brin, Jair e Rone Leah ritornano a Valle d'Ombra, a casa Ohmsford. Qui trovano Wil ed Eretria ad aspettarli, ignari di tutto quanto era accaduto. I genitori chiedono poi a Brin e Jair chi fosse il vecchio che era andato a cercarli al sud, portando un loro messaggio secondo cui sarebbero stati in montagna per alcune settimane. Un'occhiata sbalordita tra i due fratelli, poi Jair si precipita all'interno della casa alla ricerca di qualcosa in particolare: nel consueto posto trova il sacchetto di cuoio contenente le Pietre Magiche. Rimane un attimo stordito, poi stringendo le Pietre ritorna dagli altri, mostrando il contenuto del sacchetto a Brin e Rone.
"I cinque si guardarono l'un l'altro, allibiti. Poi Brin prese sua madre per un braccio e suo padre per l'altro. «Madre, Padre. Penso che faremo bene a entrare tutti e a sederci per un po'». Sorrise. «Jair e io abbiamo qualcosa da dirvi...»".

I PERSONAGGI

Brin Ohmsford
Jair Ohmsford
Allanon
Rone Leah
Slanter
Garet Jax
Elb Foraker
Edain Elessedil
Helt
Kimber Boh
Cogline

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